写在正文之前

鸣潮给我的第一印象其实并不好。

大概是因为它既不讲人话又硬塞设定的剧情文本、低饱和度再加上在移动端糊成一片的画面表现、以及并不吸引人的大世界设定和景观……特别是当时的五感刚被星铁匹诺康尼的优秀体验冲击完,甚至原神都变得食之无味了。这时再上手鸣潮,这落差感也未免太强烈了些。

如同所有标榜自己是“原神杀手”的游戏那样,鸣潮给我的第一印象也是:“因为太急于对标竞品,反而因为拙劣模仿、用力过猛,丢失了游戏本身的辨识度与独特性。”

毕竟作为玩家,我并不在乎你游戏厂商的境况,更不在乎你的系统相比竞品优化了什么、又或是卡池流水超过了谁。我挑游戏,只是纯粹地看它某一方面是否足够吸引我——不论是玩法、剧情、音乐、画面、还是人物设计,什么都可以。原神的精华与糟粕已经品鉴了四年,我无心再陪另一个厂商在它“下一个原神”里从头开始玩过家家游戏了。

玩了大约一个半小时,甚至还没等到抽卡系统开启,我就卸载了它。

大世界开场
移动端的大世界开场……好像不太能让人有探索欲望

不过故事并没有到此结束。

在鸣潮1.1版本更新之后,我又将它拾起了。只是因为在网上看到了1.1版本两个卡池角色的试玩视频,竟久违地让我在角色设计与技能特效上感受到了“噼咔”的感觉。不同于初识鸣潮的“猎奇”心态,这次确实是被这游戏所吸引。再给它一次机会,也不……不是不可以。

直至昨晚通关了1.1版本的主线,我觉得自己的心态变化历程很是有趣,所以想在这里记录一下。

剧情文本

我对鸣潮开服时期剧情文本的不适源于它的矫揉造作感。

1.0公测时的初见,让我觉得鸣潮的文案走了一条很别扭的路线:它在试图通过造一些“听上去很高大上”的词语来吸引人注意。只不过是初见的一小段对话,我耳朵就被NPC口中吐出的“黑话”塞满了。或许编剧当真觉得什么“漂泊者”、“无音区”、“无冠者”、“天空海”、“溯洄雨”之类的名词很帅气,但试想一下,对于“失忆”的玩家来说,若是一觉醒来,床边的好闺蜜张口闭口都是这些听不懂的概念,不知道的还以为自己误入了哪家产品经理的开会报告现场呢。

全是黑话的初见台词

记得在原神间章第二幕的评析中我就批评过原神某些剧情的“人为设计感”很重。这是因为编剧在试图向玩家“抛售设定”,而非让玩家去直观感受“由这些设定所构造的世界”。毕竟对于玩家来说,若非亲眼见到、感受到,他是无法记住这些设定名词背后的含义的,这是编剧与玩家因视角不同天然形成的信息差。更不用说游戏这个媒介有音画和互动,它在世界观的呈现上相比纯文字的小说更占优势,那试问制作组为何在一个强互动的游戏里,依旧选择借人物台词向我抛售这些概念名词,而不是直接通过演出给我展示一下“无音区”骇人的寂静、“溯洄雨”恐怖的虚像?若是做不到音画演出的“先入为主”,那就请让NPC用连老奶奶都听得懂的大白话与玩家交流。还是说到底,这些“黑话”只是一副为了粉饰浅薄世界观的空壳呢?

我怀疑编剧在写完台词后也没有自己亲口再读一遍。角色台词中经常夹杂了许多书面语和冗余的表达,而且出现了将古装剧里的措辞与流行用语混用的情况。没有配音的时候还好,当配音演员声情并茂把台词念出来时,真会把我尬得脚趾抠地,代入感什么的完全没有了。更别说那个在对话中已经听得我完形崩溃的“漂泊者”了。

在这一点上,星穹铁道在匹诺康尼中就交出了一份优异的答卷。

在星铁仙舟版本“人有五名,代价有三个”已经成了“不讲人话”的名梗之后,“宴会之星”匹诺康尼的对话设计竟被打磨得十分凝练而接地气。即便它的主线剧情跌宕起伏,但玩家并不需要在理解某些非必需的“黑话”上烧掉多余的脑细胞,也不会被某些粗枝大叶的文案整出戏。而是能在颇为日常向的角色对话中,全身心沉浸在剧情的情绪流里去。

鸣潮某些“反常识”的文案给我观感上的影响反倒没那么大。毕竟只要不是非常逆天的文本,过剧情时只看个大概的我其实不会去深究。(别问,问就是架空世界观。) 甚至是那个火出圈的“鸣式”,我在网上翻回原文细看其实也没有传得那么逆天,我想只是因为它很符合日渐抽象的互联网精神状态才广为传播的。因为刚刚才品鉴过隔壁的“龙蜥夫人”的风波,也百思不得其解这么逆天的角度是谁想出来的。

毕竟玩家是这样的。网上的乐子人不论有没有玩过游戏,都只需要断章取义,复读拱火就可以,可是玩家要考虑的事情就很多了。(反而我觉得微妙的一处是在1.0的主线剧情里面:忌炎将军居然问“我”,一个失了忆的人,应该怎么布兵指挥才比较合理。不是,我想问一下,咱俩到底谁是将军了?什么阿米娅。


但是我不想再花费笔墨对它过多苛责。平心而论,鸣潮1.1版本的剧情文本设计是有明显进步的。

1.1版本的乘霄山一章中,不自然的对白明显少了很多,还顺带构造了两段让我感到耳目一新的对话演出——有趣的是,它们分别出自1.1版本的两位卡池角色。

若是说乘霄山顶演出之张力更多归功于江月(今汐的配音演员)的出色演绎,那“漂泊者”在码头邂逅长离的一段则能体会到编剧着实倾注了不少巧思。我太喜欢这段的演出了,私心在这放一个视频

在这里,编剧借长离之口,只用寥寥数句就回顾了过往剧情的主脉络,还向玩家传达乘霄山当前复杂的局势。甚至能从话语间和微表情看出长离对能与“我”同行的期许,隐约让人觉得这名女子与“我”的交情不浅。

码头上与长离的对话
码头上与长离的对话

这段对话设计没有出现上文提到的“用黑话抛售世界观”的问题。为了让玩家对乘霄山的“时间乱流”形成更感性的认知,长离并未直入主题,而是先向玩家讲述了“山中一日,世上千年”的典故,并借由这个传统故事让人窥见“时间乱流”对肉体凡胎的可怖影响,顺势也为接下来的乘霄山之行蒙上了一抹国风独有的奇幻色彩。从小受传统故事熏陶的玩家若是看到这段演绎,大概多少也会会心一笑吧。

玩法设计

一开始在这块本是没什么好说的。

我认为鸣潮对其他近期游戏的“借鉴”痕迹是非常明显的。不仅是原神和星穹铁道,在这里你能还看到来自《死亡搁浅》的末世设定、城市设计与“时间雨”,来自《控制》的异世界景观、枪支瞄准UI与念力取物,来自《塞尔达传说旷野之息》的高塔和大世界配乐风格,等等。

所幸我不是鉴抄警察,毕竟从头到脚都是原创设计的商业游戏是不存在的。只要游戏在剧情设定上能自圆其说,玩法整合得足够好玩就没有问题。即使真存在法务纠纷也不是我这种玩家考虑的(笑)。(但按鸣潮目前的完成度看,它世界观设定的“异物感”是挺明显的,也许连制作组也还没搞清楚设定间的内在联系。给人感觉它的世界观搭建缺少了如原神那般清晰的宏观架构,更像见步行步。)

在玩了几个支线,又熟悉了几个角色的玩法之后,我改变了主意,并写下了这一小节。

我觉得鸣潮的制作人是懂得如何把游戏做到好玩的——这是一项十分难得的能力。(至少原神的策划搞了4年也没搞懂。他们会做一个美仑美奂的大世界、会做动听的音乐、精致的美术、催泪的剧情、大片级的演出。但,很遗憾,就是不知道怎么做能给人带去笑容的游戏。不论是钓鱼也好,大世界解谜也好,小活动也好,新旧深渊也罢,反正都是在变相坐牢。)

抛开动作游戏一贯的连招/攒能量/闪避这些设计不谈,我认为鸣潮在类似框架下引入延奏/变奏的玩法把整个游戏的战斗设计盘活了。它在带来了众多组队的可能性之余,还让战斗中切人的手感变得爽快。也让人觉得自己确实是带了一堆人去打架,而非主角自己是“一个人就是一支军队”的百变怪。

动作游戏
偏重动作的玩法设计

还发现鸣潮大世界与剧情中的谜题设计不时有些别出心裁的创意,让它变得更像是“游戏”而非只是“数值”。

我想举两个例子。

第一处是吟霖的伴星任务中的一个细节。

在寻找打开大门的四位数密码的时候,吟霖的画外音会提示我们说,种在门口的四处花束可能包含了线索。若是按照原神的套路,玩家这时只能耐着性子去数每处花束的数量,并将这些数字依次输入大门的密码锁。但这里,鸣潮却提供了第二种“懒人特供”解法——站在大门的吟霖其实也在数这些花束,当玩家与她对话,会听见吟霖在默念着四个数字,这就是大门的密码了。

其实这是在我想着“啊,好麻烦,不想数”的时候发现的彩蛋。当我将信将疑把这几个数字输进去,发现果真能打开大门时,我突然记起了以前玩游戏偶然发现开发者留下的“逃课”暗道时的兴奋,这份喜悦真不亚于自己亲自解开谜题。

另一处是在名叫“使命必达”的支线。

剧情中玩家会去焚焰海打一个骑着摩托车的声骸。在打这个boss的时候,我在想:“它骑摩托车到处漂移的样子好帅,如果我也能骑摩托就好了。”谁知终于把它打赢了之后,“我”还真能吸收他的能力,在半空支离破碎的公路上耍了一段赛车小游戏。漂移的感觉爽呆了! 这才是游戏!看到没原神,这才是游戏! 反正那时我就在想:这个制作人他是真的懂玩家想要什么。

滑雪小游戏
为了不让下山流程过于无聊,它还加了个滑雪小游戏

是的,虽然它目前大世界没啥奇观、抓耳的音乐不多、文案的发挥也不太稳定,但它是真的好玩啊。作为一个游戏,它让人玩得开心就行,还要啥自行车?

这样的巧思我还遇到了不少。其实就是这种“灵光乍现”的小惊喜的累积,一次次拉高了我对这个游戏的好感与期待。

关于人物

如开头所说,我重新拾起鸣潮的契机是看上了1.1版本的两个卡池角色。尤其是长离(过完剧情之后就更喜欢了)。

这样的感觉是久违的。记得我当初玩FGO也纯粹是因为看上了斯卡哈,会把原神玩下去也只是因为想抽到刻晴。

如今,我本来不相信都一把年纪的我还会因为对素昧平生的游戏角色一见钟情而去玩一个游戏,即使它给我的初见体验并不好。但现在我又相信了,原来我还年轻, 原来XP系统还真那么伟大。

我认为她俩的抽卡动画演出有着十足的画面张力和叙事性:今汐与「角」的登场圣洁如歌,棋盘另一头的长离眼波含情。在此之前我本是觉得抽卡理应越朴素越好,弄动画演出纯粹喧宾夺主。但现在我发现自己小看了首因效应的威力,优秀的抽卡演出确实是会显著提升对这名角色的印象分和好感度的。

详细的角色鉴赏这里就先不写了。如果以后我抽到了长离的话会考虑单独加更一篇,没更的话大概就是歪了(哭)。就放几张美图吧。(顺带一提,她们的战斗特效与手感都很棒!)

有人说鸣潮的角色没有足够的标志性,让人无法从服饰外貌认出这个角色的职业与身份标签。对此我持保留意见,因为我也见识过浑身上下贴满标签的二游角色最终导向的是“标签复读机”般的人物塑造地狱。

作为一个刚开服的游戏,鸣潮的角色设计风格目前仍无迹可寻,总体来看确实比较杂糅。但我也觉得吟霖、今汐和长离这几名角色设计得十分大胆(字面意思),我喜欢这样野蛮生长、充满生命力的创作状态(除了凌阳)。它让我想起了1.0-2.0时期在角色设计上火力全开的原神。这种设计背后所倾注的张力和热爱是会穿越次元束缚、让玩家打心底里感到高兴的。

角色设计
精美的角色设计

写在最后

关于鸣潮这三天来的体验心得,到这里也接近尾声了。

我是不指望能在这四千多字的心得文里面塞下我对这游戏所有浅薄的看法,也还有不少我喜欢和不喜欢的点我并未在此提及。比方说,我觉得乘霄山的地图景观和bgm比之前有了较大的进步,1.0主线最后大战「鸣式」的演出颇为可圈可点,过剧情时人物的微表情很丰富灵动;另外“声骸系统”虽然看似“圣遗物系统”,却仍是个有自己独特想法的设计。

乘霄山景观
景致更加丰富的乘霄山

但我也认为,鸣潮照搬米家的经验并不是什么健康长远的做法。比方说,鸣潮居然把那套繁琐无聊的角色养成流程搬过来了;而目前大多“伴星任务”的角色塑造也过于模版化,我已不想再在新的游戏品鉴这些老套的剧情了。

或许真应了那句话:“只要预期设得足够低,那么处处都是惊喜。”在游玩了三天之后,我将对鸣潮的评价从“开局90分钟即卸载”渐渐调整到“谨慎看好”,也算是段有趣的经历。

我曾期待一个有足够实力的搅局者能挤进这片移动端二次元游戏的红海,给被巨头垄断的场上带去一点新鲜的血液和冲击。在目睹了鸣潮自开服以来的努力之后1,我越发相信它拥有这种潜力,也许真能如同今汐在乘霄山上立下的豪言那样:

而我,偏想试一试,看我这小小的烛火,能否点亮今州的天光。

角

只是,我依旧偏执地认为“开放世界抽卡手游”本质上是对重视冒险体验的角色扮演游戏魅力的消解。它将一段步步深入、为玩家留下美好回忆的新世界冒险旅途化为“上班打卡式”的日常锄地的做法,我认为是不可忍受的。尤其是在越来越多3A单机大作进驻移动端的今天,市场早已不允许另一个厂商摸出四年前《原神》那套牌来再打一遍了。

依我看来,如今玩家和市场更想要的,或许并不是一个“虚幻4原神”,而是将来某天能真正走出自己路子的____吧。

是你吗

脚注

  1. 可怕的是,我每次点开游戏它都在更新,连周末也是如此。为贵司员工的肝默哀一秒。

  • 文/Zeee

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